Sunday, May 9, 2010

Audio Dan Agent

AUDIO Dalam bidang komunikasi, istilah media yang sering kita sebut sebenarnya adalah penyebutan singkat dari media komunikasi. Media komunikasi sangat berperan dalam mempengaruhi perubahan masyarakat. Televisi dan radio adalah contoh media yang paling sukses menjadi pendorong perubahan. Audio-visual juga dapat menjadi media komunikasi. Penyebutan audio-visual sebenarnya mengacu pada indra yang menjadi sasaran dari media tersebut. Media audiovisual mengandalkan pendengaran dan penglihatan dari khalayak sasaran (penonton). Produk audio-visual dapat menjadi media dokumentasi dan dapat juga menjadi media komunikasi. Sebagai media dokumentasi tujuan yang lebih utama adalah mendapatkan fakta dari suatu peristiwa.


AGENT 
  • Agent adalah segala sesuatu yang dapat melihat/mengartikan/mengetahui (perceiving) lingkungannya melalui alat sensor (sensors) dan bertindak (acting) melalui alat aktuator (actuators)
  • Manusia sebagai agent : mata, telinga dan organ lainnya sebagai sensors. tangan, kaki, mulut dan bagian tubuh lainnya sebagai actuators.
  • Robot sebagai agent : kamera dan pejejak inframerah sebagai sensors. berbagai motor penggerak sebagai actuators.
  • Software sebagai agent : tekanan pada keyboard, isi file dan paket-paket pada jaringan sebagai masukan sensors. tampilan pada layar, penulisan file dan pengiriman paket jaringan sebagi keluaran actuators.
  • Fungsi agent adalah pemetaan dari urutan persepsi (percept) menjadi tindakan (actions)

Konsep Rasionalitas

1. Rational agent adalah agent yang melakukan sesuatu yang benar
    - Setiap kolom pada tabel (Vacuum-cleaner world) diselesaikan/dikerjakan dengan benar
2. Apakah sesuatu yang benar ?
    - Agent yang paling sukses/ berhasil
    - Mengukur kesuksesan/ keberhasilan
3. Pengukur kemampuan haruslah objektif (contoh : vacuum-cleaner world)
    - Jumlah debu yang dapat dibersihkan pada waktu tertentu
    - Seberapa bersih lantai
    - Besarnya konsumsi listrik
    - Besarnya noise yang dihasilkan
4. Rasional tergantung pada 4 hal :
    - Kemampuan yang terukur
    - Pengetahuan lingkungan sebelumnya / terdahulu
    - Tindakan
    - Urutan persepsi (sensors)
5. DEF : Untuk setiap urutan persepsi yang mungkin, rational agent harus memilih tindakan yang diharapkan dapat memaksimalkan kemampuan dengan memberikan bukti yang dihasilkan dari urutan persepsi dan pengetahuan yang dimiliki oleh agent.
6. Rationalitas

Sumber :
yohanes_ari.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/…/materi+8.pdf
http://tips-mempercepat-komputerku.blogspot.com/2008/07/pengertian-media-komunikasi-dan-audio.htm

Ubiquitous Computing

      Saat ini kita berada di era ketiga dari revolusi komputer, yaitu era ubiquitous computing. Era di mana komputer dapat ditemukan di mana saja, di telepon seluler, toaster, mesin cuci, mesin game, bahkan pada kartu pintar (smart card). Bila pada era pertama dari revolusi komputer ditandai dengan komputer mainframe yang berukuran raksasa dan digunakan bersama-sama oleh banyak orang (one computer many people), era kedua ditandai dengan eksistensi dan perkembangan dari personal computer (one computer one person), maka pada era ketiga ini seseorang dalam kehidupannya sehari-hari dapat berinteraksi dengan banyak komputer (one person many computers).

Ubiquitous Computing memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer secara kontinyu, di mana saja dan kapan saja tanpa disadari. Istilah Ubiquitous sendiri memiliki arti muncul atau terjadi dmana-mana. Sedangkan menurut Mark Weiser (seorang peneliti di Xerox PARC, yang kemudian disebut sebagai pelopor Ubiquitous Computing.), mendefinisikannya sebagai :
"Ubiquitous Computing is the method of enhancing computer use by making many computers available throughout the physical environment, but making them effectively invisible to the user."
yang dapat diartikan sebagai metode yang bertujuan menyediakan serangkaian komputer bagi lingkungan fisik pemakainya dengan tingkat efektifitas yang tinggi namun dengan tingkat visibilitas serendah mungkin. Weiser menjelaskan bahwa terminologi komputer dalam dunia ubiquitous computing (ubicomp) tidak terbatas pada sebuah PC, sebuah notebook, ataupun sebuah PDA tetapi berwujud sebagai macam-macam alat yang memiliki sifat demikian natural, sehingga seseorang yang tengah menggunakan ubicomp devices tidak akan merasakan bahwa mereka tengah mengakses sebuah komputer. 



        Kemudian komputer menjadi semakin embedded (tertanam dalam suatu alat), semakin pas dan enak, serta semakin natural. Sehingga kita menggunakannya tanpa memikirkannya dan tanpa menyadarinya. Tujuan utamanya adalah "activate the world", mengaktifkan segala yang ada di sekitar kita. Hal itu membutuhkan inovasi-inovasi baru di bidang operating system, user interface, networks, wireless, displays dan masih banyak lagi.

         Ubicomp menjadi inspirasi dari pengembangan komputasi yang bersifat "off the desktop", di mana interaksi antara manusia dan komputer bersifar natural dan secara perlahan meninggalkan paradigma keyboard/mouse/displays dari generasi PC. 


Aspek-aspek yang Mendukung Pengembangan Ubiquitous Computing
  • Natural Interfaces => Penggunaan aspek-aspek alami sebagai cara untuk memanipulasi data, contohnya teknologi semacam voice recognizer ataupun pen computing. Kesulitan utama dalam pengembangan natural interfaces adalah tingginya tingkat kesalahan (error prone), contoh pengucapan vokal "O" pada setiap orang bisa berbeda meski dengan maksud yang sama.
  • Context Aware Computing => salah satu cabang ilmu komputer yang memandang suatu proses komputasi tidak hanya menitikberatkan perhatian pada satu buah objek yang menjadi fokus utama dari proses tersebut tetapi juga pada aspek di sekitar objek tersebut. komputasi konvensional hanya berfokus pada aspek “who”, di sisi lain Context Aware Computing tidak hanya berfokus pada “who” tetapi juga “when”, “what”, “where”, dan “why”. Context Aware Computing memberikan kontribusi signifikan bagi ubicomp karena dengan semakin tingginya kemampuan suatu device merepresentasikan context tersebut maka semakin banyak input yang dapat diproses berimplikasi pada semakin banyak data dapat diolah menjadi informasi yang dapat diberikan oleh device tersebut.
  • Micro-nano technology => Perkembangan teknologi mikro dan nano, yang menyebabkan ukuran microchip semakin mengecil, saat ini menjadi sebuah faktor penggerak utama bagi pengembangan ubicomp device. Semakin kecil sebuah device akan menyebabkan semakin kecil pula fokus pemakai pada alat tersebut, sesuai dengan konsep off the desktop dari ubicomp. Teknologi yang memanfaatkan berbagai microchip dalam ukuran luar biasa kecil semacam T-Engine ataupun Radio Frequency Identification (RFID) diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari dalam bentuk smart card atau tag.
Isu-isu seputar Ubiquitous Computing
  • Security => Ubicomp membawa efek meningkatnya resiko terhadap security. Penggunaan gelombang, inframerah, ataupun bentuk media komunikasi tanpa kabel lain antara alat input dengan alat pemroses data membuka peluang bagi pihak lain guna menyadap data. Sebagai implikasinya sang penyadap dapat memanfaatkan data tersebut untuk kepentingan mereka. Saat ini berbagai riset tentang pengiriman data yang aman, termasuk penelitian terhadap protokol-protokol baru, menjadi salah satu fokus utama dari riset tentang ubicomp.
  • Privasi => Penggunaan devices pada manusia menyebabkan ruang pada privasi semakin mengecil. Dengan alasan efisiensi waktu pegawai seorang pimpinan dapat meminta semua karyawannya memakai tag yang dapat memonitor keberadaan karyawan tersebut di kantor. Hal ini menyebabkan sang karyawan tidak lagi mendapatkan privasi yang menjadi haknya karena keberadaannya dapat dipantau setiap saat oleh sang pimpinan beserta data yang menyertainya, misalnya sang pimpinan menjadi dapat mengetahui berapa kali sang karyawan pergi ke toilet hari itu.
  • Wireless Speed => Dengan berbagai macam ubicomp devices tuntutan akan kecepatan teknologi komunikasi nirkabel menjadi sesuatu yang mutlak. Teknologi saat ini menjamin kecepatan ini untuk satu orang atau beberapa orang dalam sebuah grup. Tetapi ubicomp tidak hanya berbicara tentang satu device untuk satu orang, ubicomp membuat seseorang dapat membawa beberapa devices dan ubicomp juga harus dapat dimanfaatkan di area yang luas semacam stasiun, teknologi yang ada saat ini belum mampu menjamin kecepatan untuk situasi semacam itu karena itu ubicomp dapat menjadi tidak efektif apabila tidak didukung perkembangan teknologi nirkabel yang dapat menyediakan kecepatan yang dibutuhkan.
     

Sumber : 


http://www.docstoc.com/docs/5022347/Ubiquitous-Computing--%E2%80%93-Era-Ketiga-dari-Revolusi-Komputer
http://www.shvoong.com/exact-sciences/1637200-mengenal-ubiquitous-computing/  

CSCW

Computer Supported Cooperative Work (CSCW)
• Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi
• Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan.

Fokus riset di bagi 2 bagian utama :
  1. Sistem Groupware => Perancangan perangkat lunak untuk memudahkan kerja sama
  2. Komponen sosial => Studi ilmu dinamika kelompok dan manusia dalam situasi tertentu
Groupware dapat mendukung :
  • Komunikasi perorangan secara langsung
  • Membangkitkan ide dan pengambilan keputusan
  • Membagi penggunaan komputer
Beberapa fenomena yang mempengaruhi penggunaan computer-mediated communication :
  1. Personal Space
  2. Kontak dan tatapan muka
  3. Gerak isyarat dan bahasa tubuh
  4. Back channel
  5. Turn-taking

Percakapan
Terdapat dua prinsip ucapan antara lain:
• relevan artinya bahwa suatu ucapan harus sesuai dengan topik tertentu
• helpful artinya suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak ada ambigu dari pemahaman pendengar

Komunikasi Berbasis Teks
Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
• discrete; pesan langsung seperti dalam email
• linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
• non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
• spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi










Sumber :

hafsah.himatif.or.id/download/IMK10.ppt 
deckhandi.tripod.com/link/Pengertian_CSCW.html

Sunday, May 2, 2010

Visualisasi Informasi

Komputer merupakan alat pencarian yang terbaik, tetapi antarmuka pemakai tradisional menghalangi pemakai pemula seperti perintah yang kompleks, operator boolean, dan konsep yang menyulitkan. Model antarmuka objek-aksi membantu perancangan alat bantu eksplorasi informasi, memisahkan konsep tugas dari konsep antarmuka, dan memisahkan isu antarmuka tingkat tinggi dengan tingkat rendah. Supaya tampilan tampak menarik bagi user maka sangat perlu diperhatikan Visualisasi Informasi sebagai bagian akhir dari evaluasi user interface yang dibuat.

Visualisasi Informasi
  • Visualisasi => suatu cara atau metode dalam menampilkan data atau informasi dengan menggunakan gambar, grafik atau diagram, dan animasi
  • Informasi => data yang telah diproses menjadi bentuk yang memiliki arti bagi penerima dan dapat dimanfaatkan.
  • Visualisasi Informasi => penggunaan gambar, grafik atau diagram, dan animasi dalam memberikan suatu informasi
Tujuan visualisasi informasi adalah pengertian yang mendalam, bukan gambar melainkan penemuan, pengambilan keputusan, dan penjelasan mengenai suatu informasi yang diberikan. Dengan visualisasi informasi dapat memudahkan dalam memahami dan menganalisa suatu informasi.


Sumber :
agungsr.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/3399/InfoVis.pdf
repository.binus.ac.id/content/T0084/T008428999.ppt
tanzir.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7405/visualinfo.ppt
elghd-indonesia.org/.../visualisasi-informasi-geografis-pada-web-2008072892/ -