Monday, March 29, 2010

Desain

Desain adalah proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Desain dalam publikasi berarti menciptakan dan menyampaikan suatu makna. Untuk menyampaikan pesan, kita dapat menggunakan dan mengkombinasikan unsur–unsur bentuk, struktur, dan kreativitas, yaitu dengan menciptakan suatu desain dan mengorganisasikan / mengatur isi yang menarik secara visual, menyatukan, dan kemudian menyajikannya kepada target audiens. Dalam mendesain ada beberapa prinsip yang mendasar, yaitu :
  1. Metaphor => Suatu konsep desain dengan melihat desain yang sudah ada sebagai referensi untuk dikembangkan lagi menjadi sebuah konsep desain yang berbeda dan unik. Metaphor memberikan kesempatan melihat suatu konsep desain dengan sudut pandang baru, sehingga desainer dapat mengumpulkan informasi-informasi dan interpretasi baru. Metaphor sangat membantu dalam pencapaian pemecahan-pemecahan baru dalam proses desain. Contoh penerapan metaphor terlihat jelas pada situs www.worldwidestore.com, pada situs tersebut desainer memakai konsep desain seperti sebuah pusat perbelanjaan atau mall. Sehingga saat memasuki situs tersebut, kita seolah-olah berada di mall. Produk-produk ditata rapi dalam lorong-lorong sehingga memudahkan konsumen dalam memilih untuk kemudian membelinya. Penerapan metaphor yang digunakan desainer ini tentu saja menjadikan situs tersebut unik dan berbeda dari situs-situs lainnya.
  2. Clarity => merupakan kejelasan yang mempengaruhi penafsiran seseorang akan sebuah karya desain. Bagaimana sebuah desain tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/makna ganda. Seperti pada situs www.schwab.com yang secara jelas mendeskripsikan bahwa situs tersebut bergerak dalam bidang ekonomi, yaitu tentang investasi atau penanaman modal, perbankan, dll.
  3. Consistency => merupakan satu hal yang paling penting dalam membuat user interface. Contoh konsistensi adalah ketika satu event klik berlaku untuk memilih item maka event tersebut juga digunakan untuk event yang lain. Masalah penempatan tombol juga harus konsisten, konsistensi ini bisa dilihat dari penempatan tombol, label atau warna yang digunakan. Dengan adanya konsistensi ini maka akan membantu untuk membentuk mental user untuk memahami cara kerja aplikasi. Sebagai contoh penerapan prinsip consistency ini yaitu seperti terlihat dalam situs www.santafean.com. Santa fean merupakan sebuah majalah yang berisi tentang lifestyle, art, health, real estate, dsb. Di dalam situsnya kategori-kategori tersebut didesain secara seragam atau konsisten antara desain di kategori yang satu dengan kategori yang lainnya.
  4. Alignment => Setiap elemen dalam suatu halaman seharusnya memiliki hubungan dengan elemen lain untuk menjamin kehalusan dan kemudahan pembacaan. Alignment menciptakan karya yang bersih dan rapi sehingga mengarahkan perhatian ke pesan kunci dan membantu menghubungan elemen grafis yang lain secara visual.Suatu elemen kunci bertindak sebagai titik acuan elemen lain untuk mensejajarkan diri.
  5. Proximity => Prinsip proximity mengharuskan komponen–komponen yang saling berhubungan dikelompokkan bersama untuk membentuk unit yang kohesif. Dengan menggunakan prinsip ini, dapat mengurangi kekacauan dan meningkatkan kejelasan dari pesan yang ingin disampaikan,
  6. Contrast => Penggunaan kontras penting untuk membedakan elemen–elemen dan mengorganisasikannya secara hirarkis dalam desain. Dengan mengkontraskan warna, ukuran, tekstur, atau jenis font, kita dapat membuat kesan yang kuat dalam pesan tersebut dan menarik perhatian ke pesan kunci. Untuk membuat desain yang efektif, jangan hanya membuat perbedaan yang sedikit. Buatlah elemen desain yang berbeda 180 derajat. Jenis font yang besar kontras dengan bagian tubuh teks. Dan foto yang lebih besar kontras dengan foto yang lebih kecil. Elemen–elemennya berbeda dan saling berhubungan, dan perbedaan membuat ketertarikan visual. Dalam situs www.delta.com penggunaan warna tidak terlalu banyak. Hanya background warna putih kebiru-biruan dengan isi teks warna hitam serta warna biru tua n biru muda untuk judul postingnya.

Sumber :

http://publicahealth.wordpress.com/2009/05/14/dasar-dasar-desain/

http://www.buditama.com/

http://belajargrafis.ismywebsite.com

http://digilib.petra.ac.id/jiunkpe/s1/ars4/2008/jiunkpe-ns-s1-2008-22403075-9306-tren_mode-chapter3.pdf.

Sunday, March 28, 2010

Prototyping

Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini user dan komputer dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.  
Tahapan-tahapan Prototyping 
Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut: 
1. Pengumpulan kebutuhan 
  User dan komputer bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat. 
2. Membangun prototyping 
   Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada user (misalnya dengan membuat input dan format output) 
3. Evaluasi protoptyping 
    Evaluasi ini dilakukan oleh user apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan user. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangi langkah 1, 2 , dan 3. 
4. Mengkodekan sistem 
   Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai 
5. Menguji sistem 
   Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box,  Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain 
6. Evaluasi Sistem 
    User mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sesuai dengan yang diharapkan. Jika ya, langkah 7 dilakukan,  jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5. 
7. Menggunakan sistem 
    Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima user siap untuk digunakan. 
 
Keunggulan dan Kelemahan Prototyping 
Keunggulan prototyping adalah: 
1. Adanya komunikasi yang baik antara user dan komputer 
2. komputer dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan user 
3. user berperan aktif dalam pengembangan sistem 
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem 
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya. 
 
Kelemahan prototyping adalah : 
1. User kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada  belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
2. Komputer biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping  lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
3. Hubungan user dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.
Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut: 
1. Resiko tinggi yaitu untuk masalah-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu. 
2. Interaksi pemakai penting . Sistem harus menyediakan dialog online antara user dan komputer. 
3. Perlunya penyelesaian yang cepat 
4. Perilaku pemakai yang sulit ditebak 
5. Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir 
6. Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek 
Sumber : blog.unsri.ac.id/userfiles/A.pdf
               fenni.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/11018/Prototyping.pdf

 






Dialog

Definisi Dialog

           Secara umum, dialog merupakan percakapan antara dua orang atau lebih. Sedangkan dalam konteks perencanaan user interface, dialog adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer. yang dimaksud percakapan disini adalah pertukaran instruksi dan informasi dari user ke sistem komputer.
Bahasa Komputer dibagi atas 3 tingkatan, yaitu :
1. Leksikal 
     Merupakan tingkatan yang paling rendah. 
     Yaitu bentuk icon pada layar. 
     Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu 
        kata. 

2. Sintaksis 
     Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. 
     Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat. 

3. Semantik 
     Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya 
     pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal. 
     Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari 
     Partisipan dalam percakapan.
Dialog Manusia – Komputer: 
 
 Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya               terstruktur dan terbatas. 

 Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer: 
    • Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan. 
    • Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan. 
    • Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipan. 
    • Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti kata-
    • katanya / semantik tapi pada level sintaksis. 
Aturan dalam perancangan dialog
1. Pegang teguh konsistensi
Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu,ukuran dan bentuk dari ikon,dll, semuanya harus konsisten.Misalnya konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format

2. Sediakan shortcut bagi pengguna aktif
Shortcut akan memudahkan user dalam penghematan waktu untuk bekerja pada suatu aplikasi.
3. Sediakan feedback yang informative
Setiap aksi dari user harus ada feedback dari computer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut. Misalnya jika user meng-“click” sebuah button harus secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang menunjukkan computer telah meresponnya.

4. Sediakan error handling yang mudah
Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga desaigner harus mencoba mencegah user membuat error.

5. Ijinkan pembatalan aksi
• User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah 
• Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi 
• Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya 
• Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (mis: sebuah file), sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut 

6. Sediakan fasilitas bantuan (help)
• User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas “help” penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi 
• User yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas “help” yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya 

7. Kurangi beban ingatan jangka pendek
• Orang mempunyai keterbatasan pada short-term memory-nya 
• Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi pada satu saat 

RAGAM DIALOG
Ragam dialog adalah kemampuan untuk memahami berbagai sistem interaktif yang digunakan selama ini.
Karakteristik Umum Ragam Dialog :
  1. Inisiatif
    Inisiatif oleh komputer : user memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer
    Inisiatif oleh user : user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu.
  2. Keluwesan
    Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya.
  3. Kompleksitas
    Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya
  4. Kekuatan
    Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas
  5. Beban informasi
    Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna
  6. Konsistensi
    Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion yang sudah ada
  7. Umpan balik
    Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user
  8. Observabilitas
    Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak sederhana bagi user
  9. Kontrolabilitas
    Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan:
    - Dimana sebelumnya ia berada
    - Dimana sekarang ia berada
    - Kemana ia dapat pergi
    - Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan

Perbedaan Dialog Manusia dan Komputer 

manusia :

a. adaptasi
b. kreatifitas
c. pengenalan pola
d. pengetahuan dunia
e. kesalahan manusiawi
f. kesadaran serentak
g. estimasi


Komputer :

a. kalkulasi akurat
b. pengolahan data
c. pengetahuan dominan
d. bebas dari kesalahan
e. pengolahan rutin
f. konsistensi
g. penyimpanan dan 
pemanggilan

Sumber :  http://dewiar.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/folder/0.0
                    http://www.scribd.com/doc/21632554/Rag-Am-Dialog
                    http://www.scribd.com/doc/9023324/IMK