Saturday, October 30, 2010

Ragam Ilmiah dalam Penulisan Ilmiah

Karya tulis akademik dan ilmiah menuntut kecermatan bahasa karena karya tersebut harus disebarluaskan kepada pihak yang tidak secara langsung berhadapan dengan penulis baik pada saat tulisan diterbitkan atau pada beberapa tahun setelahnya. Kecermatan bahasa menjamin bahwa makna yang ingin disampaikan penulis akan sama persis seperti makna yang ditangkap pembaca tanpa terikat waktu. Kesamaan interpretasi terhadap makna akan tercapai jika penulis dan pembaca mempunyai pemahaman yang sama terhadap kaidah kebahasaan yang digunakan. Kemampuan berbahasa yang baik dan benar merupakan persyaratan mutlak untuk melakukan kegiatan ilmiah sebab bahasa merupakan sarana komunikasi ilmiah yang utama.

Bahasa ragam ilmiah merupakan ragam bahasa yang berdasarkan pengelompokkan menurut jenis pemakaiannya dalam bidang kegiatan sesuai dengan sifat keilmuannya. Bahasa Indonesia harus memenuhi syarat diantaranya benar (sesuai dengan kaidah bahasa indonesia baku), logis, cermat dan sistematis.

Pada bahasa ragam ilmiah, ide yang disampaikan melalui bahasa itu sebagai bentuk dalam tidak dapat dipisahkan. Hal ini terlihat pada ciri bahasa ilmu yaitu :

  • Baku. Sturuktur bahasa yang digunakan sesuai dengan kaidah bahasa indonesia baku, baik mengenai struktur bahasa kalimat maupun kata. Demikian juga, pemilihan kata istilah dan penulisan yang sesuai dengan kaidah ejaan.
  • Logis. Ide atau pesan yang disampaikan melalui bahasa indonesia ragam ilmiah dapat diterima akal. Contoh : "Masalah pengembangan dakwah kita tingkatkan." ide kalimat tersebut tidak logis, pilihan kata "masalah" kurang tepat atau tidak spesifik.
  • Kuantitatif. Keterangan yang dikemukakan pada kalimat dapat diukur secara pasti. Perhatikan contoh di bawah ini:Da’i di Gunung Kidul “kebanyakan” lulusan perguruan tinggi. Arti kata kebanyakan relatif, mungkin bisa 5, 6 atau 10 orang. Jadi, dalam tulisan ilmiah tidak benar memilih kata “kebanyakan” kalimat di atas dapat kita benahi menjadi Da’i di Gunung Kidul 5 orang lulusan perguruan tinggi, dan yang 3 orang lagi dari lulusan pesantren.
  • Tepat. Ide yang diungkapkan harus sesuai dengan ide yang dimaksudkan oleh pemutus atau penulis dan tidak mengandung makna ganda. Contoh: “Jamban pesantren yang sudah rusak itu sedang diperbaiki.”Kalimat tersebut, mempunyai makna ganda, yang rusaknya itu mungkin jamban, atau mungkin juga pesantren.
  • Denotatif yang berlawanan dengan konotatif. Kata yang digunakan atau dipilih sesuai dengan arti sesungguhnya dan tidak diperhatikan perasaan karena sifat ilmu yang objektif.
  • Runtun. Ide diungkapkan secara teratur sesuai dengan urutan dan tingkatannya, baik dalam kalimat maupun dalam alinea atau paragraf adalah seperangkat kalimat yang mengemban satu ide atau satu pokok bahasan.

Teknik Menulis Ilmiah
Bahasa Indonesia dalam tulisan ilmiah mempunyai fungsi yang sangat penting, karena bahasa merupakan media pengungkap gagasan penulis. Bahasa yang digunakan dalam tulisan ilmiah adalah bahasa Indonesia ilmiah.
Bahasa Indonesia yang digunakan didalam tulisan ilmiah ternyata tidak selalu baku dan benar, banyak kesalahan sering muncul dalam tulisan ilmiah.

Bahasa Tulis Ilmiah
Bahasa tulis ilmiah merupakan perpaduan ragam bahasa tulis
dan ragam bahasa ilmiah.

Ciri Ragam Bahasa Tulis :
(1) Kosa kata yang digunakan dipilih secara cermat,
(2) Pembentukan kata dilakukan secara sempurna,
(3) Kalimat dibentuk dengan struktur yang lengkap, dan
(4) Paragraf dikembangkan secara lengkap dan padu.

Ciri Ragam Bahasa Ilmiah :
CENDEKIA, LUGAS, JELAS, FORMAL, OBYEKTIF, KONSISTEN,
BERTOLAK DARI GAGASAN, SERTA RINGKAS DAN PADAT.

Teknik Menulis Ilmiah
Formal
Bahasa yang digunakan dalam komunikasi ilmiah bersifat
formal. Tingkat keformalan bahasa dalam tulisan ilmiah dapat
dilihat pada lapis kosa kata, bentukan kata, dan kalimat.

Kata Formal : wanita, daripada, hanya, membuat, dipikiran, bagaimana, matahari
Kata Non-formal : Wanita, Ketimbang, Cuma, Bikin, Dipikirin, Gimana, Mentari

Kata Ilmiah Teknis : Modern, Alibi, Argumen, Informasi, Sinopsis, Urine
Kata Ilmiah Populer : Maju, Alasan, Bukti, Keterangan, Ringkasan, Air kencing


Bentukan Kata bernada

Formal : Menulis, Mendengarkan, Mencuci, Bagaimana, Mendapat, Tertabrak, Pengesahan
Non-formal : Nulis, Dengarkan, Nyuci, Gimana, Dapat, Ketabrak, Legalisir

Kalimat formal dalam tulisan ilmiah dicirikan oleh:
(1) kelengkapan unsur wajib (subyek dan predikat)
(2) ketepatan penggunaan ata fungsi atau kata tugas
(3) kebernalaran isi
(4) tampilan esei formal.
Sebuah kalimat dalam tulisan ilmiah setidak-tidaknya memiliki subyek dan predikat.


    Kesalahan Umum Pemakaian Bahasa Indonesia dalam Tulisan Ilmiah
    Kesalahan pemakaian bahasa Indonesia dalam tulisan ilmiah pada umumnya berkaitan dengan:
     
    • Kesalahan Penalaran. Kesalahan penalaran yang umum terjadi dapat dibedakan menjadi dua, yaitu kesalahan penalaran intra-kalimat dan antar-kalimat. Contoh : Kegiatan penelitian di bidang ilmu hortikultur akan meningkatkan kesadaran mahasiswa akan pentingnya persatuan dan kesatuan.
    • Kerancuan. Kerancuan terjadi karena penerapan dua kaidah atau lebih. Kerancuan dapat dipilah atas kerancuan bentukan kata dan kerancuan kalimat. Contoh : Memperlihatkan dari melihatkan dan memperlihat Memperdengarkan dari mendengarkan dan memperdengar Memperdebatkan dari memperdebat dan mendebatkan Memperjadikan dari menjadikan dan memperjadi Memperlebarkan dari melebarkan dan memperlebar Mempertinggikan dari mempertinggi dan meninggikan dan lain sebagainya dari dan lain-lain serta dan sebagainya
    • Pemborosan. Pemborosan terjadi apabila terdapat unsur yang tidak berguna dalam penggunaan bahasa. Contoh : Parameter percobaan yang digunakan untuk menjawab hipotesis penelitian yang terdapat dalam penelitian yang dilakukan terdiri dari dua parameter, yaitu parameter utama dan parameter penunjang.
    • Ketidaklengkapan Kalimat. Sebuah kalimat dikatakan lengkap apabila setidak-tidaknya mempunyai pokok (subyek) dan penjelas (predikat). Contoh : Penelitian yang dilakukan menghasilkan teknologi baru tentang sistem pertanian organik.
    • Kesalahan Kalimat Pasif. Kesalahan pembentukan kalimat pasif yang sering dilakukan oleh penulis karya tulis ilmiah adalah kesalahan pembentukan kalimat pasif yang berasal dari kalimat aktif intransitif. Contoh : Berbagai kesalahan departemen teknis dalam kuartal pertama tahun 2001 berhasil diungkap melalui pemeriksaan yang dilakukan oleh Badan Pemeriksa Keuangan dan Pembangunan. Pertanyaan yang dapat diajukan adalah siapa yang berhasil ? Benarkah yang berhasil adalah berbagai kesalahan departemen teknis ?
    • Kesalahan Ejaan. Bahasa Indonesia telah mempunyai kaidah penulisan (ejaan) yang telah dibakukan, yaitu Ejaan Bahasa Indonesia yang Disempurnakan atau lebih dikenal dengan istilah EYD.

    Kesimpulan :
    Pengetahuan berbahasa yang benar (menurut kaidah bahasa Indonesia) sangat diperlukan dalam penulisan ilmiah. Karena diharapkan saat seseorang membaca tulisan ilmiah kita, apa yang ditangkap oleh pembaca akan sama dengan yang dimaksudkan oleh penulis.  Dengan penulisan dan bahasa yang benar atau sesuai dengan kaidah bahasa Indonesia maka dapat meminimalkan salah pengertian terhadap isi tulisan ilmiah tersebut.


    Sumber : 

    t_wahyu.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/.../ragamilmiah.doc
    http://atikolucyu.blogspot.com/2009/10/peranan-bahasa-indonesia-dalam_23.html

    Sunday, May 9, 2010

    Audio Dan Agent

    AUDIO Dalam bidang komunikasi, istilah media yang sering kita sebut sebenarnya adalah penyebutan singkat dari media komunikasi. Media komunikasi sangat berperan dalam mempengaruhi perubahan masyarakat. Televisi dan radio adalah contoh media yang paling sukses menjadi pendorong perubahan. Audio-visual juga dapat menjadi media komunikasi. Penyebutan audio-visual sebenarnya mengacu pada indra yang menjadi sasaran dari media tersebut. Media audiovisual mengandalkan pendengaran dan penglihatan dari khalayak sasaran (penonton). Produk audio-visual dapat menjadi media dokumentasi dan dapat juga menjadi media komunikasi. Sebagai media dokumentasi tujuan yang lebih utama adalah mendapatkan fakta dari suatu peristiwa.


    AGENT 
    • Agent adalah segala sesuatu yang dapat melihat/mengartikan/mengetahui (perceiving) lingkungannya melalui alat sensor (sensors) dan bertindak (acting) melalui alat aktuator (actuators)
    • Manusia sebagai agent : mata, telinga dan organ lainnya sebagai sensors. tangan, kaki, mulut dan bagian tubuh lainnya sebagai actuators.
    • Robot sebagai agent : kamera dan pejejak inframerah sebagai sensors. berbagai motor penggerak sebagai actuators.
    • Software sebagai agent : tekanan pada keyboard, isi file dan paket-paket pada jaringan sebagai masukan sensors. tampilan pada layar, penulisan file dan pengiriman paket jaringan sebagi keluaran actuators.
    • Fungsi agent adalah pemetaan dari urutan persepsi (percept) menjadi tindakan (actions)

    Konsep Rasionalitas

    1. Rational agent adalah agent yang melakukan sesuatu yang benar
        - Setiap kolom pada tabel (Vacuum-cleaner world) diselesaikan/dikerjakan dengan benar
    2. Apakah sesuatu yang benar ?
        - Agent yang paling sukses/ berhasil
        - Mengukur kesuksesan/ keberhasilan
    3. Pengukur kemampuan haruslah objektif (contoh : vacuum-cleaner world)
        - Jumlah debu yang dapat dibersihkan pada waktu tertentu
        - Seberapa bersih lantai
        - Besarnya konsumsi listrik
        - Besarnya noise yang dihasilkan
    4. Rasional tergantung pada 4 hal :
        - Kemampuan yang terukur
        - Pengetahuan lingkungan sebelumnya / terdahulu
        - Tindakan
        - Urutan persepsi (sensors)
    5. DEF : Untuk setiap urutan persepsi yang mungkin, rational agent harus memilih tindakan yang diharapkan dapat memaksimalkan kemampuan dengan memberikan bukti yang dihasilkan dari urutan persepsi dan pengetahuan yang dimiliki oleh agent.
    6. Rationalitas

    Sumber :
    yohanes_ari.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/…/materi+8.pdf
    http://tips-mempercepat-komputerku.blogspot.com/2008/07/pengertian-media-komunikasi-dan-audio.htm

    Ubiquitous Computing

          Saat ini kita berada di era ketiga dari revolusi komputer, yaitu era ubiquitous computing. Era di mana komputer dapat ditemukan di mana saja, di telepon seluler, toaster, mesin cuci, mesin game, bahkan pada kartu pintar (smart card). Bila pada era pertama dari revolusi komputer ditandai dengan komputer mainframe yang berukuran raksasa dan digunakan bersama-sama oleh banyak orang (one computer many people), era kedua ditandai dengan eksistensi dan perkembangan dari personal computer (one computer one person), maka pada era ketiga ini seseorang dalam kehidupannya sehari-hari dapat berinteraksi dengan banyak komputer (one person many computers).

    Ubiquitous Computing memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer secara kontinyu, di mana saja dan kapan saja tanpa disadari. Istilah Ubiquitous sendiri memiliki arti muncul atau terjadi dmana-mana. Sedangkan menurut Mark Weiser (seorang peneliti di Xerox PARC, yang kemudian disebut sebagai pelopor Ubiquitous Computing.), mendefinisikannya sebagai :
    "Ubiquitous Computing is the method of enhancing computer use by making many computers available throughout the physical environment, but making them effectively invisible to the user."
    yang dapat diartikan sebagai metode yang bertujuan menyediakan serangkaian komputer bagi lingkungan fisik pemakainya dengan tingkat efektifitas yang tinggi namun dengan tingkat visibilitas serendah mungkin. Weiser menjelaskan bahwa terminologi komputer dalam dunia ubiquitous computing (ubicomp) tidak terbatas pada sebuah PC, sebuah notebook, ataupun sebuah PDA tetapi berwujud sebagai macam-macam alat yang memiliki sifat demikian natural, sehingga seseorang yang tengah menggunakan ubicomp devices tidak akan merasakan bahwa mereka tengah mengakses sebuah komputer. 



            Kemudian komputer menjadi semakin embedded (tertanam dalam suatu alat), semakin pas dan enak, serta semakin natural. Sehingga kita menggunakannya tanpa memikirkannya dan tanpa menyadarinya. Tujuan utamanya adalah "activate the world", mengaktifkan segala yang ada di sekitar kita. Hal itu membutuhkan inovasi-inovasi baru di bidang operating system, user interface, networks, wireless, displays dan masih banyak lagi.

             Ubicomp menjadi inspirasi dari pengembangan komputasi yang bersifat "off the desktop", di mana interaksi antara manusia dan komputer bersifar natural dan secara perlahan meninggalkan paradigma keyboard/mouse/displays dari generasi PC. 


    Aspek-aspek yang Mendukung Pengembangan Ubiquitous Computing
    • Natural Interfaces => Penggunaan aspek-aspek alami sebagai cara untuk memanipulasi data, contohnya teknologi semacam voice recognizer ataupun pen computing. Kesulitan utama dalam pengembangan natural interfaces adalah tingginya tingkat kesalahan (error prone), contoh pengucapan vokal "O" pada setiap orang bisa berbeda meski dengan maksud yang sama.
    • Context Aware Computing => salah satu cabang ilmu komputer yang memandang suatu proses komputasi tidak hanya menitikberatkan perhatian pada satu buah objek yang menjadi fokus utama dari proses tersebut tetapi juga pada aspek di sekitar objek tersebut. komputasi konvensional hanya berfokus pada aspek “who”, di sisi lain Context Aware Computing tidak hanya berfokus pada “who” tetapi juga “when”, “what”, “where”, dan “why”. Context Aware Computing memberikan kontribusi signifikan bagi ubicomp karena dengan semakin tingginya kemampuan suatu device merepresentasikan context tersebut maka semakin banyak input yang dapat diproses berimplikasi pada semakin banyak data dapat diolah menjadi informasi yang dapat diberikan oleh device tersebut.
    • Micro-nano technology => Perkembangan teknologi mikro dan nano, yang menyebabkan ukuran microchip semakin mengecil, saat ini menjadi sebuah faktor penggerak utama bagi pengembangan ubicomp device. Semakin kecil sebuah device akan menyebabkan semakin kecil pula fokus pemakai pada alat tersebut, sesuai dengan konsep off the desktop dari ubicomp. Teknologi yang memanfaatkan berbagai microchip dalam ukuran luar biasa kecil semacam T-Engine ataupun Radio Frequency Identification (RFID) diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari dalam bentuk smart card atau tag.
    Isu-isu seputar Ubiquitous Computing
    • Security => Ubicomp membawa efek meningkatnya resiko terhadap security. Penggunaan gelombang, inframerah, ataupun bentuk media komunikasi tanpa kabel lain antara alat input dengan alat pemroses data membuka peluang bagi pihak lain guna menyadap data. Sebagai implikasinya sang penyadap dapat memanfaatkan data tersebut untuk kepentingan mereka. Saat ini berbagai riset tentang pengiriman data yang aman, termasuk penelitian terhadap protokol-protokol baru, menjadi salah satu fokus utama dari riset tentang ubicomp.
    • Privasi => Penggunaan devices pada manusia menyebabkan ruang pada privasi semakin mengecil. Dengan alasan efisiensi waktu pegawai seorang pimpinan dapat meminta semua karyawannya memakai tag yang dapat memonitor keberadaan karyawan tersebut di kantor. Hal ini menyebabkan sang karyawan tidak lagi mendapatkan privasi yang menjadi haknya karena keberadaannya dapat dipantau setiap saat oleh sang pimpinan beserta data yang menyertainya, misalnya sang pimpinan menjadi dapat mengetahui berapa kali sang karyawan pergi ke toilet hari itu.
    • Wireless Speed => Dengan berbagai macam ubicomp devices tuntutan akan kecepatan teknologi komunikasi nirkabel menjadi sesuatu yang mutlak. Teknologi saat ini menjamin kecepatan ini untuk satu orang atau beberapa orang dalam sebuah grup. Tetapi ubicomp tidak hanya berbicara tentang satu device untuk satu orang, ubicomp membuat seseorang dapat membawa beberapa devices dan ubicomp juga harus dapat dimanfaatkan di area yang luas semacam stasiun, teknologi yang ada saat ini belum mampu menjamin kecepatan untuk situasi semacam itu karena itu ubicomp dapat menjadi tidak efektif apabila tidak didukung perkembangan teknologi nirkabel yang dapat menyediakan kecepatan yang dibutuhkan.
       

    Sumber : 


    http://www.docstoc.com/docs/5022347/Ubiquitous-Computing--%E2%80%93-Era-Ketiga-dari-Revolusi-Komputer
    http://www.shvoong.com/exact-sciences/1637200-mengenal-ubiquitous-computing/  

    CSCW

    Computer Supported Cooperative Work (CSCW)
    • Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi
    • Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan.

    Fokus riset di bagi 2 bagian utama :
    1. Sistem Groupware => Perancangan perangkat lunak untuk memudahkan kerja sama
    2. Komponen sosial => Studi ilmu dinamika kelompok dan manusia dalam situasi tertentu
    Groupware dapat mendukung :
    • Komunikasi perorangan secara langsung
    • Membangkitkan ide dan pengambilan keputusan
    • Membagi penggunaan komputer
    Beberapa fenomena yang mempengaruhi penggunaan computer-mediated communication :
    1. Personal Space
    2. Kontak dan tatapan muka
    3. Gerak isyarat dan bahasa tubuh
    4. Back channel
    5. Turn-taking

    Percakapan
    Terdapat dua prinsip ucapan antara lain:
    • relevan artinya bahwa suatu ucapan harus sesuai dengan topik tertentu
    • helpful artinya suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak ada ambigu dari pemahaman pendengar

    Komunikasi Berbasis Teks
    Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
    • discrete; pesan langsung seperti dalam email
    • linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
    • non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
    • spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi










    Sumber :

    hafsah.himatif.or.id/download/IMK10.ppt 
    deckhandi.tripod.com/link/Pengertian_CSCW.html

    Sunday, May 2, 2010

    Visualisasi Informasi

    Komputer merupakan alat pencarian yang terbaik, tetapi antarmuka pemakai tradisional menghalangi pemakai pemula seperti perintah yang kompleks, operator boolean, dan konsep yang menyulitkan. Model antarmuka objek-aksi membantu perancangan alat bantu eksplorasi informasi, memisahkan konsep tugas dari konsep antarmuka, dan memisahkan isu antarmuka tingkat tinggi dengan tingkat rendah. Supaya tampilan tampak menarik bagi user maka sangat perlu diperhatikan Visualisasi Informasi sebagai bagian akhir dari evaluasi user interface yang dibuat.

    Visualisasi Informasi
    • Visualisasi => suatu cara atau metode dalam menampilkan data atau informasi dengan menggunakan gambar, grafik atau diagram, dan animasi
    • Informasi => data yang telah diproses menjadi bentuk yang memiliki arti bagi penerima dan dapat dimanfaatkan.
    • Visualisasi Informasi => penggunaan gambar, grafik atau diagram, dan animasi dalam memberikan suatu informasi
    Tujuan visualisasi informasi adalah pengertian yang mendalam, bukan gambar melainkan penemuan, pengambilan keputusan, dan penjelasan mengenai suatu informasi yang diberikan. Dengan visualisasi informasi dapat memudahkan dalam memahami dan menganalisa suatu informasi.


    Sumber :
    agungsr.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/3399/InfoVis.pdf
    repository.binus.ac.id/content/T0084/T008428999.ppt
    tanzir.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7405/visualinfo.ppt
    elghd-indonesia.org/.../visualisasi-informasi-geografis-pada-web-2008072892/ -




    Sunday, April 25, 2010

    Website


    Pengertian Website

    • Kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video, dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu kesatuan rangkaian yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman ((hyperlink).
    • Secara Terminologi website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada didalam World Wide Web (WWW) di Internet. Sebuah web page adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser. Semua publikasi dari website-website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan informasi yang sangat besar.
    Sejarah Singkat Website

    Website pertama kali ditemukan oleh Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan website yang tersambung dengan jaringan, pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika membuat website adalah untuk mempermudah tukar menukar dan memperbarui informasi kepada sesama peneliti di tempat dia bekerja. Web dikembangkan di CERN (European Center for Nuclear Research), suatu lembaga bagi penelitian fisika energi tinggi di Geneva, Swiss. Tujuan semula dari lembaga ini adalah untuk membantu para fisikawan di berbagai lokasi yang berbeda dalam bekerja sama dan berbagi material penelitian. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) menginformasikan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh semua orang.
    Web dengan cepat berkembang ke luar lingkup masyarakat fisika energi tinggi. Pada tahun 1993, terdapat 130 server web di internet. Setahun kemudian jumlahnya meningkat menjadi 2.738, dan pada bulan Juni 1995 terdapat 23.500 server web. Saat ini web telah memiliki peminat dalam jumlah sangat besar di luar lingkup akademis, kurang lebih 30% dari server web yang tengah beroperasi saat ini berada di komputer dalam domain komersial, dan di sebagian industri, dimana keberadaan perusahaan web sama pentingnya dengan memiliki telepon atau faks bagi tujuan komunikasi bisnis. Web sekarang telah menjadi media yang sangat penting bagi periklanan dan alamat web sekarang sudah umum dijumpai pada majalah, surat kabar, dan iklan televisi.


    Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam membuat suatu website :
    1. Tentukan sasaran pembaca Web Page Anda => Apabila sasaran pembaca Anda adalah orang lokal, lebih baik Anda menggunakan Bahasa Indonesia pada dokumen web Anda, agar lebih dapat dipahami dan lebih cepat memberikan reaksi atas Web Page Anda.
    2. Tentukan tujuan dari Website Anda => Anda sebaiknya menentukan terlebih dulu tujuan dari pembuatan website. Apakah website tersebut untuk mempublikasikan diri Anda sendiri atau Anda ingin mempublikasikan Perusahaan dan barang-barang produksi Anda,dll.
    3. Buat struktur Web Page Anda => Buatlah struktur dari dokumen yang Anda buat dengan jelas dan teliti agar tidak menyimpang dari tujuan pembuatan website.
    Terminologi

    Homepage
    Home Page adalah halaman pertama dari suatu website yang berisi berbagai Informasi tentang apa dan siapa dari perusahaan atau organisasi pemilik website tersebut. Didalam website tersebut juga terdapat Informasi tentang link-link yang menghubungkan antar dokumen yang satu dengan dokumen yang lainnya.Setiap pribadi atau organisasi perusahaan yang memiliki informasi di World Wide Web akan memerlukan suatu alamat atau URL khusus yang disebut Website.

    HyperText Transfer Protocol (HTTP)
    HTTP adalah suatu protokol yang digunakan untuk menentukan aturan yang harus diikuti oleh Web browser dalam meminta atau mengambil suatu dokumen, dan oleh Web server dalam menyediakan dokumen yang diminta. Jika anda sedang menjelajah Web dan pada Addres bar ada tulisan http://www.msn.com, ini merupakan salah satu penggunaan protokol http dalam Web.

    Uniform Resource Locater (URL)

    URL adalah suatu sarana yang digunakan untuk menentukan lokasi informasi pada suatu web server. Format umum suatu URL adalah :

    Protokol transfer ://nama host/path/nama file

    • Protokol transfer adalah protocol yang digunakan oleh suatu browser untuk mengambil informasi.

    • Nama host adalah nama dari komputer dimana informasi tersebut berada.

    • Path/nama file adalah jalur serta nama file dari suatu informasi.


    Protocol Transfer

    Protokol transfer adalah suatu protokol yang digunakan untuk pengiriman informasi di Internet. Selain HTTP, dalam Internet juga dikenal beberapa protokol lain, diantaranya adalah :

    • FTP (File Transfer Protokol). Protokol ini dirancang untuk memungkinkan pemakai mentransfer file dalam format teks atau biner dalam server komputer di Internet. Contoh ftp.usma.edu/pub/msdos/.

    • Gopher. Protokol ini dirancang untuk mengakses server gopher. Contoh gopher://wiretrap.spies.com/.

    • News (Network News Transfer Protokol). Protokol untuk mendistribusikan berita di Usenet. Usenet adalah sistem yang dirancang sebagai forum diskusi dengan didasarkan pada topik-topik yang disebut newsgroup. Contoh : news:comp.infosystems.www.announce.

    • Telnet. Protokol yang digunakan untuk login ke suatu server komputer.

    Dengan protokol-protokol tersebut, browser Anda dapat bertindak sebagai client dari protokol tersebut.

    Domain Name System (DNS)

    Komputer-komputer di Internet menggunakan suatu format penamaan standar untuk mempermudah pengelolaan server komputer di Internet. Sistem penamaan server komputer adalah Domain Name System (DNS). DNS membuat suatu tingkat-tingkat domain yang merupakan kelompok komputer yang terhubung ke Internet., Ada beberapa nama-nama domain beserta organisasinya antara lain :
    Nama Domain Jenis Organsiasi

    Com

    Organisasi Komersial Contoh: www.yahoo.com

    Edu

    Lembaga Pendidikan Contoh: www.usc.edu

    Gov

    Lembaga Pemerintah

    Int

    Organisasi International

    Mil

    Organisasi Militer

    Net

    Provider Internet Contoh telkom.net

    Org

    Organisai Umum

    Au

    Organisasi Komputer di Australia

    At

    Organisasi Komputer di Austria

    Be

    Organisasi Komputer di Belgia

    Ca

    Organisasi Komputer di Kanada

    Ch

    Organisasi Komputer di Swiss

    Cz

    Organisasi Komputer di Checna

    De

    Organisasi Komputer di Jerman

    Dk

    Organisasi Komputer di Denmark

    Es

    Organisasi Komputer di Spanyol

    Id

    Organisasi Komputer di Indonesia








    Sumber :

    http://indodesign.net/jasa-web-design-murah-semarang-indonesia/tips-dan-artikel-jasa-pembuatan-cms-joomla-murah-blog-facebook-web-design-murah/35-komputer-dan-internet/53-definisi-website-apa-itu-website-situs-web
    http://www.klik-kanan.com/mengenal-sejarah-world-wide-web.htm
    http://pendidikan.ws/creating4.html




    Monday, March 29, 2010

    Desain

    Desain adalah proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Desain dalam publikasi berarti menciptakan dan menyampaikan suatu makna. Untuk menyampaikan pesan, kita dapat menggunakan dan mengkombinasikan unsur–unsur bentuk, struktur, dan kreativitas, yaitu dengan menciptakan suatu desain dan mengorganisasikan / mengatur isi yang menarik secara visual, menyatukan, dan kemudian menyajikannya kepada target audiens. Dalam mendesain ada beberapa prinsip yang mendasar, yaitu :
    1. Metaphor => Suatu konsep desain dengan melihat desain yang sudah ada sebagai referensi untuk dikembangkan lagi menjadi sebuah konsep desain yang berbeda dan unik. Metaphor memberikan kesempatan melihat suatu konsep desain dengan sudut pandang baru, sehingga desainer dapat mengumpulkan informasi-informasi dan interpretasi baru. Metaphor sangat membantu dalam pencapaian pemecahan-pemecahan baru dalam proses desain. Contoh penerapan metaphor terlihat jelas pada situs www.worldwidestore.com, pada situs tersebut desainer memakai konsep desain seperti sebuah pusat perbelanjaan atau mall. Sehingga saat memasuki situs tersebut, kita seolah-olah berada di mall. Produk-produk ditata rapi dalam lorong-lorong sehingga memudahkan konsumen dalam memilih untuk kemudian membelinya. Penerapan metaphor yang digunakan desainer ini tentu saja menjadikan situs tersebut unik dan berbeda dari situs-situs lainnya.
    2. Clarity => merupakan kejelasan yang mempengaruhi penafsiran seseorang akan sebuah karya desain. Bagaimana sebuah desain tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/makna ganda. Seperti pada situs www.schwab.com yang secara jelas mendeskripsikan bahwa situs tersebut bergerak dalam bidang ekonomi, yaitu tentang investasi atau penanaman modal, perbankan, dll.
    3. Consistency => merupakan satu hal yang paling penting dalam membuat user interface. Contoh konsistensi adalah ketika satu event klik berlaku untuk memilih item maka event tersebut juga digunakan untuk event yang lain. Masalah penempatan tombol juga harus konsisten, konsistensi ini bisa dilihat dari penempatan tombol, label atau warna yang digunakan. Dengan adanya konsistensi ini maka akan membantu untuk membentuk mental user untuk memahami cara kerja aplikasi. Sebagai contoh penerapan prinsip consistency ini yaitu seperti terlihat dalam situs www.santafean.com. Santa fean merupakan sebuah majalah yang berisi tentang lifestyle, art, health, real estate, dsb. Di dalam situsnya kategori-kategori tersebut didesain secara seragam atau konsisten antara desain di kategori yang satu dengan kategori yang lainnya.
    4. Alignment => Setiap elemen dalam suatu halaman seharusnya memiliki hubungan dengan elemen lain untuk menjamin kehalusan dan kemudahan pembacaan. Alignment menciptakan karya yang bersih dan rapi sehingga mengarahkan perhatian ke pesan kunci dan membantu menghubungan elemen grafis yang lain secara visual.Suatu elemen kunci bertindak sebagai titik acuan elemen lain untuk mensejajarkan diri.
    5. Proximity => Prinsip proximity mengharuskan komponen–komponen yang saling berhubungan dikelompokkan bersama untuk membentuk unit yang kohesif. Dengan menggunakan prinsip ini, dapat mengurangi kekacauan dan meningkatkan kejelasan dari pesan yang ingin disampaikan,
    6. Contrast => Penggunaan kontras penting untuk membedakan elemen–elemen dan mengorganisasikannya secara hirarkis dalam desain. Dengan mengkontraskan warna, ukuran, tekstur, atau jenis font, kita dapat membuat kesan yang kuat dalam pesan tersebut dan menarik perhatian ke pesan kunci. Untuk membuat desain yang efektif, jangan hanya membuat perbedaan yang sedikit. Buatlah elemen desain yang berbeda 180 derajat. Jenis font yang besar kontras dengan bagian tubuh teks. Dan foto yang lebih besar kontras dengan foto yang lebih kecil. Elemen–elemennya berbeda dan saling berhubungan, dan perbedaan membuat ketertarikan visual. Dalam situs www.delta.com penggunaan warna tidak terlalu banyak. Hanya background warna putih kebiru-biruan dengan isi teks warna hitam serta warna biru tua n biru muda untuk judul postingnya.

    Sumber :

    http://publicahealth.wordpress.com/2009/05/14/dasar-dasar-desain/

    http://www.buditama.com/

    http://belajargrafis.ismywebsite.com

    http://digilib.petra.ac.id/jiunkpe/s1/ars4/2008/jiunkpe-ns-s1-2008-22403075-9306-tren_mode-chapter3.pdf.

    Sunday, March 28, 2010

    Prototyping

    Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini user dan komputer dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.  
    Tahapan-tahapan Prototyping 
    Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut: 
    1. Pengumpulan kebutuhan 
      User dan komputer bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat. 
    2. Membangun prototyping 
       Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada user (misalnya dengan membuat input dan format output) 
    3. Evaluasi protoptyping 
        Evaluasi ini dilakukan oleh user apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan user. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangi langkah 1, 2 , dan 3. 
    4. Mengkodekan sistem 
       Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai 
    5. Menguji sistem 
       Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box,  Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain 
    6. Evaluasi Sistem 
        User mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sesuai dengan yang diharapkan. Jika ya, langkah 7 dilakukan,  jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5. 
    7. Menggunakan sistem 
        Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima user siap untuk digunakan. 
     
    Keunggulan dan Kelemahan Prototyping 
    Keunggulan prototyping adalah: 
    1. Adanya komunikasi yang baik antara user dan komputer 
    2. komputer dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan user 
    3. user berperan aktif dalam pengembangan sistem 
    4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem 
    5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya. 
     
    Kelemahan prototyping adalah : 
    1. User kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada  belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
    2. Komputer biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping  lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
    3. Hubungan user dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.
    Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut: 
    1. Resiko tinggi yaitu untuk masalah-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu. 
    2. Interaksi pemakai penting . Sistem harus menyediakan dialog online antara user dan komputer. 
    3. Perlunya penyelesaian yang cepat 
    4. Perilaku pemakai yang sulit ditebak 
    5. Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir 
    6. Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek 
    Sumber : blog.unsri.ac.id/userfiles/A.pdf
                   fenni.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/11018/Prototyping.pdf

     






    Dialog

    Definisi Dialog

               Secara umum, dialog merupakan percakapan antara dua orang atau lebih. Sedangkan dalam konteks perencanaan user interface, dialog adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer. yang dimaksud percakapan disini adalah pertukaran instruksi dan informasi dari user ke sistem komputer.
    Bahasa Komputer dibagi atas 3 tingkatan, yaitu :
    1. Leksikal 
         Merupakan tingkatan yang paling rendah. 
         Yaitu bentuk icon pada layar. 
         Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu 
            kata. 

    2. Sintaksis 
         Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. 
         Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat. 

    3. Semantik 
         Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya 
         pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal. 
         Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari 
         Partisipan dalam percakapan.
    Dialog Manusia – Komputer: 
     
     Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya               terstruktur dan terbatas. 

     Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer: 
        • Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan. 
        • Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan. 
        • Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipan. 
        • Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti kata-
        • katanya / semantik tapi pada level sintaksis. 
    Aturan dalam perancangan dialog
    1. Pegang teguh konsistensi
    Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu,ukuran dan bentuk dari ikon,dll, semuanya harus konsisten.Misalnya konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format

    2. Sediakan shortcut bagi pengguna aktif
    Shortcut akan memudahkan user dalam penghematan waktu untuk bekerja pada suatu aplikasi.
    3. Sediakan feedback yang informative
    Setiap aksi dari user harus ada feedback dari computer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut. Misalnya jika user meng-“click” sebuah button harus secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang menunjukkan computer telah meresponnya.

    4. Sediakan error handling yang mudah
    Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga desaigner harus mencoba mencegah user membuat error.

    5. Ijinkan pembatalan aksi
    • User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah 
    • Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi 
    • Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya 
    • Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (mis: sebuah file), sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut 

    6. Sediakan fasilitas bantuan (help)
    • User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas “help” penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi 
    • User yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas “help” yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya 

    7. Kurangi beban ingatan jangka pendek
    • Orang mempunyai keterbatasan pada short-term memory-nya 
    • Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi pada satu saat 

    RAGAM DIALOG
    Ragam dialog adalah kemampuan untuk memahami berbagai sistem interaktif yang digunakan selama ini.
    Karakteristik Umum Ragam Dialog :
    1. Inisiatif
      Inisiatif oleh komputer : user memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer
      Inisiatif oleh user : user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu.
    2. Keluwesan
      Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya.
    3. Kompleksitas
      Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya
    4. Kekuatan
      Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas
    5. Beban informasi
      Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna
    6. Konsistensi
      Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion yang sudah ada
    7. Umpan balik
      Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user
    8. Observabilitas
      Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak sederhana bagi user
    9. Kontrolabilitas
      Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan:
      - Dimana sebelumnya ia berada
      - Dimana sekarang ia berada
      - Kemana ia dapat pergi
      - Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan

    Perbedaan Dialog Manusia dan Komputer 

    manusia :

    a. adaptasi
    b. kreatifitas
    c. pengenalan pola
    d. pengetahuan dunia
    e. kesalahan manusiawi
    f. kesadaran serentak
    g. estimasi


    Komputer :

    a. kalkulasi akurat
    b. pengolahan data
    c. pengetahuan dominan
    d. bebas dari kesalahan
    e. pengolahan rutin
    f. konsistensi
    g. penyimpanan dan 
    pemanggilan

    Sumber :  http://dewiar.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/folder/0.0
                        http://www.scribd.com/doc/21632554/Rag-Am-Dialog
                        http://www.scribd.com/doc/9023324/IMK