Sunday, April 25, 2010

Website


Pengertian Website

  • Kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video, dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu kesatuan rangkaian yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman ((hyperlink).
  • Secara Terminologi website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada didalam World Wide Web (WWW) di Internet. Sebuah web page adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser. Semua publikasi dari website-website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan informasi yang sangat besar.
Sejarah Singkat Website

Website pertama kali ditemukan oleh Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan website yang tersambung dengan jaringan, pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika membuat website adalah untuk mempermudah tukar menukar dan memperbarui informasi kepada sesama peneliti di tempat dia bekerja. Web dikembangkan di CERN (European Center for Nuclear Research), suatu lembaga bagi penelitian fisika energi tinggi di Geneva, Swiss. Tujuan semula dari lembaga ini adalah untuk membantu para fisikawan di berbagai lokasi yang berbeda dalam bekerja sama dan berbagi material penelitian. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) menginformasikan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh semua orang.
Web dengan cepat berkembang ke luar lingkup masyarakat fisika energi tinggi. Pada tahun 1993, terdapat 130 server web di internet. Setahun kemudian jumlahnya meningkat menjadi 2.738, dan pada bulan Juni 1995 terdapat 23.500 server web. Saat ini web telah memiliki peminat dalam jumlah sangat besar di luar lingkup akademis, kurang lebih 30% dari server web yang tengah beroperasi saat ini berada di komputer dalam domain komersial, dan di sebagian industri, dimana keberadaan perusahaan web sama pentingnya dengan memiliki telepon atau faks bagi tujuan komunikasi bisnis. Web sekarang telah menjadi media yang sangat penting bagi periklanan dan alamat web sekarang sudah umum dijumpai pada majalah, surat kabar, dan iklan televisi.


Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam membuat suatu website :
  1. Tentukan sasaran pembaca Web Page Anda => Apabila sasaran pembaca Anda adalah orang lokal, lebih baik Anda menggunakan Bahasa Indonesia pada dokumen web Anda, agar lebih dapat dipahami dan lebih cepat memberikan reaksi atas Web Page Anda.
  2. Tentukan tujuan dari Website Anda => Anda sebaiknya menentukan terlebih dulu tujuan dari pembuatan website. Apakah website tersebut untuk mempublikasikan diri Anda sendiri atau Anda ingin mempublikasikan Perusahaan dan barang-barang produksi Anda,dll.
  3. Buat struktur Web Page Anda => Buatlah struktur dari dokumen yang Anda buat dengan jelas dan teliti agar tidak menyimpang dari tujuan pembuatan website.
Terminologi

Homepage
Home Page adalah halaman pertama dari suatu website yang berisi berbagai Informasi tentang apa dan siapa dari perusahaan atau organisasi pemilik website tersebut. Didalam website tersebut juga terdapat Informasi tentang link-link yang menghubungkan antar dokumen yang satu dengan dokumen yang lainnya.Setiap pribadi atau organisasi perusahaan yang memiliki informasi di World Wide Web akan memerlukan suatu alamat atau URL khusus yang disebut Website.

HyperText Transfer Protocol (HTTP)
HTTP adalah suatu protokol yang digunakan untuk menentukan aturan yang harus diikuti oleh Web browser dalam meminta atau mengambil suatu dokumen, dan oleh Web server dalam menyediakan dokumen yang diminta. Jika anda sedang menjelajah Web dan pada Addres bar ada tulisan http://www.msn.com, ini merupakan salah satu penggunaan protokol http dalam Web.

Uniform Resource Locater (URL)

URL adalah suatu sarana yang digunakan untuk menentukan lokasi informasi pada suatu web server. Format umum suatu URL adalah :

Protokol transfer ://nama host/path/nama file

  • Protokol transfer adalah protocol yang digunakan oleh suatu browser untuk mengambil informasi.

  • Nama host adalah nama dari komputer dimana informasi tersebut berada.

  • Path/nama file adalah jalur serta nama file dari suatu informasi.


Protocol Transfer

Protokol transfer adalah suatu protokol yang digunakan untuk pengiriman informasi di Internet. Selain HTTP, dalam Internet juga dikenal beberapa protokol lain, diantaranya adalah :

  • FTP (File Transfer Protokol). Protokol ini dirancang untuk memungkinkan pemakai mentransfer file dalam format teks atau biner dalam server komputer di Internet. Contoh ftp.usma.edu/pub/msdos/.

  • Gopher. Protokol ini dirancang untuk mengakses server gopher. Contoh gopher://wiretrap.spies.com/.

  • News (Network News Transfer Protokol). Protokol untuk mendistribusikan berita di Usenet. Usenet adalah sistem yang dirancang sebagai forum diskusi dengan didasarkan pada topik-topik yang disebut newsgroup. Contoh : news:comp.infosystems.www.announce.

  • Telnet. Protokol yang digunakan untuk login ke suatu server komputer.

Dengan protokol-protokol tersebut, browser Anda dapat bertindak sebagai client dari protokol tersebut.

Domain Name System (DNS)

Komputer-komputer di Internet menggunakan suatu format penamaan standar untuk mempermudah pengelolaan server komputer di Internet. Sistem penamaan server komputer adalah Domain Name System (DNS). DNS membuat suatu tingkat-tingkat domain yang merupakan kelompok komputer yang terhubung ke Internet., Ada beberapa nama-nama domain beserta organisasinya antara lain :
Nama Domain Jenis Organsiasi

Com

Organisasi Komersial Contoh: www.yahoo.com

Edu

Lembaga Pendidikan Contoh: www.usc.edu

Gov

Lembaga Pemerintah

Int

Organisasi International

Mil

Organisasi Militer

Net

Provider Internet Contoh telkom.net

Org

Organisai Umum

Au

Organisasi Komputer di Australia

At

Organisasi Komputer di Austria

Be

Organisasi Komputer di Belgia

Ca

Organisasi Komputer di Kanada

Ch

Organisasi Komputer di Swiss

Cz

Organisasi Komputer di Checna

De

Organisasi Komputer di Jerman

Dk

Organisasi Komputer di Denmark

Es

Organisasi Komputer di Spanyol

Id

Organisasi Komputer di Indonesia








Sumber :

http://indodesign.net/jasa-web-design-murah-semarang-indonesia/tips-dan-artikel-jasa-pembuatan-cms-joomla-murah-blog-facebook-web-design-murah/35-komputer-dan-internet/53-definisi-website-apa-itu-website-situs-web
http://www.klik-kanan.com/mengenal-sejarah-world-wide-web.htm
http://pendidikan.ws/creating4.html




Monday, March 29, 2010

Desain

Desain adalah proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Desain dalam publikasi berarti menciptakan dan menyampaikan suatu makna. Untuk menyampaikan pesan, kita dapat menggunakan dan mengkombinasikan unsur–unsur bentuk, struktur, dan kreativitas, yaitu dengan menciptakan suatu desain dan mengorganisasikan / mengatur isi yang menarik secara visual, menyatukan, dan kemudian menyajikannya kepada target audiens. Dalam mendesain ada beberapa prinsip yang mendasar, yaitu :
  1. Metaphor => Suatu konsep desain dengan melihat desain yang sudah ada sebagai referensi untuk dikembangkan lagi menjadi sebuah konsep desain yang berbeda dan unik. Metaphor memberikan kesempatan melihat suatu konsep desain dengan sudut pandang baru, sehingga desainer dapat mengumpulkan informasi-informasi dan interpretasi baru. Metaphor sangat membantu dalam pencapaian pemecahan-pemecahan baru dalam proses desain. Contoh penerapan metaphor terlihat jelas pada situs www.worldwidestore.com, pada situs tersebut desainer memakai konsep desain seperti sebuah pusat perbelanjaan atau mall. Sehingga saat memasuki situs tersebut, kita seolah-olah berada di mall. Produk-produk ditata rapi dalam lorong-lorong sehingga memudahkan konsumen dalam memilih untuk kemudian membelinya. Penerapan metaphor yang digunakan desainer ini tentu saja menjadikan situs tersebut unik dan berbeda dari situs-situs lainnya.
  2. Clarity => merupakan kejelasan yang mempengaruhi penafsiran seseorang akan sebuah karya desain. Bagaimana sebuah desain tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/makna ganda. Seperti pada situs www.schwab.com yang secara jelas mendeskripsikan bahwa situs tersebut bergerak dalam bidang ekonomi, yaitu tentang investasi atau penanaman modal, perbankan, dll.
  3. Consistency => merupakan satu hal yang paling penting dalam membuat user interface. Contoh konsistensi adalah ketika satu event klik berlaku untuk memilih item maka event tersebut juga digunakan untuk event yang lain. Masalah penempatan tombol juga harus konsisten, konsistensi ini bisa dilihat dari penempatan tombol, label atau warna yang digunakan. Dengan adanya konsistensi ini maka akan membantu untuk membentuk mental user untuk memahami cara kerja aplikasi. Sebagai contoh penerapan prinsip consistency ini yaitu seperti terlihat dalam situs www.santafean.com. Santa fean merupakan sebuah majalah yang berisi tentang lifestyle, art, health, real estate, dsb. Di dalam situsnya kategori-kategori tersebut didesain secara seragam atau konsisten antara desain di kategori yang satu dengan kategori yang lainnya.
  4. Alignment => Setiap elemen dalam suatu halaman seharusnya memiliki hubungan dengan elemen lain untuk menjamin kehalusan dan kemudahan pembacaan. Alignment menciptakan karya yang bersih dan rapi sehingga mengarahkan perhatian ke pesan kunci dan membantu menghubungan elemen grafis yang lain secara visual.Suatu elemen kunci bertindak sebagai titik acuan elemen lain untuk mensejajarkan diri.
  5. Proximity => Prinsip proximity mengharuskan komponen–komponen yang saling berhubungan dikelompokkan bersama untuk membentuk unit yang kohesif. Dengan menggunakan prinsip ini, dapat mengurangi kekacauan dan meningkatkan kejelasan dari pesan yang ingin disampaikan,
  6. Contrast => Penggunaan kontras penting untuk membedakan elemen–elemen dan mengorganisasikannya secara hirarkis dalam desain. Dengan mengkontraskan warna, ukuran, tekstur, atau jenis font, kita dapat membuat kesan yang kuat dalam pesan tersebut dan menarik perhatian ke pesan kunci. Untuk membuat desain yang efektif, jangan hanya membuat perbedaan yang sedikit. Buatlah elemen desain yang berbeda 180 derajat. Jenis font yang besar kontras dengan bagian tubuh teks. Dan foto yang lebih besar kontras dengan foto yang lebih kecil. Elemen–elemennya berbeda dan saling berhubungan, dan perbedaan membuat ketertarikan visual. Dalam situs www.delta.com penggunaan warna tidak terlalu banyak. Hanya background warna putih kebiru-biruan dengan isi teks warna hitam serta warna biru tua n biru muda untuk judul postingnya.

Sumber :

http://publicahealth.wordpress.com/2009/05/14/dasar-dasar-desain/

http://www.buditama.com/

http://belajargrafis.ismywebsite.com

http://digilib.petra.ac.id/jiunkpe/s1/ars4/2008/jiunkpe-ns-s1-2008-22403075-9306-tren_mode-chapter3.pdf.

Sunday, March 28, 2010

Prototyping

Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini user dan komputer dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.  
Tahapan-tahapan Prototyping 
Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut: 
1. Pengumpulan kebutuhan 
  User dan komputer bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat. 
2. Membangun prototyping 
   Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada user (misalnya dengan membuat input dan format output) 
3. Evaluasi protoptyping 
    Evaluasi ini dilakukan oleh user apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan user. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangi langkah 1, 2 , dan 3. 
4. Mengkodekan sistem 
   Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai 
5. Menguji sistem 
   Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box,  Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain 
6. Evaluasi Sistem 
    User mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sesuai dengan yang diharapkan. Jika ya, langkah 7 dilakukan,  jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5. 
7. Menggunakan sistem 
    Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima user siap untuk digunakan. 
 
Keunggulan dan Kelemahan Prototyping 
Keunggulan prototyping adalah: 
1. Adanya komunikasi yang baik antara user dan komputer 
2. komputer dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan user 
3. user berperan aktif dalam pengembangan sistem 
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem 
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya. 
 
Kelemahan prototyping adalah : 
1. User kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada  belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
2. Komputer biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping  lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
3. Hubungan user dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.
Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut: 
1. Resiko tinggi yaitu untuk masalah-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu. 
2. Interaksi pemakai penting . Sistem harus menyediakan dialog online antara user dan komputer. 
3. Perlunya penyelesaian yang cepat 
4. Perilaku pemakai yang sulit ditebak 
5. Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir 
6. Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek 
Sumber : blog.unsri.ac.id/userfiles/A.pdf
               fenni.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/11018/Prototyping.pdf

 






Dialog

Definisi Dialog

           Secara umum, dialog merupakan percakapan antara dua orang atau lebih. Sedangkan dalam konteks perencanaan user interface, dialog adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer. yang dimaksud percakapan disini adalah pertukaran instruksi dan informasi dari user ke sistem komputer.
Bahasa Komputer dibagi atas 3 tingkatan, yaitu :
1. Leksikal 
     Merupakan tingkatan yang paling rendah. 
     Yaitu bentuk icon pada layar. 
     Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu 
        kata. 

2. Sintaksis 
     Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. 
     Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat. 

3. Semantik 
     Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya 
     pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal. 
     Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari 
     Partisipan dalam percakapan.
Dialog Manusia – Komputer: 
 
 Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya               terstruktur dan terbatas. 

 Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer: 
    • Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan. 
    • Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan. 
    • Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipan. 
    • Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti kata-
    • katanya / semantik tapi pada level sintaksis. 
Aturan dalam perancangan dialog
1. Pegang teguh konsistensi
Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu,ukuran dan bentuk dari ikon,dll, semuanya harus konsisten.Misalnya konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format

2. Sediakan shortcut bagi pengguna aktif
Shortcut akan memudahkan user dalam penghematan waktu untuk bekerja pada suatu aplikasi.
3. Sediakan feedback yang informative
Setiap aksi dari user harus ada feedback dari computer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut. Misalnya jika user meng-“click” sebuah button harus secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang menunjukkan computer telah meresponnya.

4. Sediakan error handling yang mudah
Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga desaigner harus mencoba mencegah user membuat error.

5. Ijinkan pembatalan aksi
• User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah 
• Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi 
• Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya 
• Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (mis: sebuah file), sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut 

6. Sediakan fasilitas bantuan (help)
• User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas “help” penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi 
• User yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas “help” yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya 

7. Kurangi beban ingatan jangka pendek
• Orang mempunyai keterbatasan pada short-term memory-nya 
• Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi pada satu saat 

RAGAM DIALOG
Ragam dialog adalah kemampuan untuk memahami berbagai sistem interaktif yang digunakan selama ini.
Karakteristik Umum Ragam Dialog :
  1. Inisiatif
    Inisiatif oleh komputer : user memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer
    Inisiatif oleh user : user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu.
  2. Keluwesan
    Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya.
  3. Kompleksitas
    Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya
  4. Kekuatan
    Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas
  5. Beban informasi
    Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna
  6. Konsistensi
    Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion yang sudah ada
  7. Umpan balik
    Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user
  8. Observabilitas
    Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak sederhana bagi user
  9. Kontrolabilitas
    Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan:
    - Dimana sebelumnya ia berada
    - Dimana sekarang ia berada
    - Kemana ia dapat pergi
    - Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan

Perbedaan Dialog Manusia dan Komputer 

manusia :

a. adaptasi
b. kreatifitas
c. pengenalan pola
d. pengetahuan dunia
e. kesalahan manusiawi
f. kesadaran serentak
g. estimasi


Komputer :

a. kalkulasi akurat
b. pengolahan data
c. pengetahuan dominan
d. bebas dari kesalahan
e. pengolahan rutin
f. konsistensi
g. penyimpanan dan 
pemanggilan

Sumber :  http://dewiar.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/folder/0.0
                    http://www.scribd.com/doc/21632554/Rag-Am-Dialog
                    http://www.scribd.com/doc/9023324/IMK
                  











Friday, February 19, 2010

Analisis Tugas

Analisa atau analisis adalah kajian yang dilaksanakan terhadap sebuah bahasa guna meneliti struktur bahasa tersebut secara mendalam.

Analisis tugas adalah proses mengkaji atau menganalisis bagaimana manusia melaksanakan tugas, apa saja yang mereka lakukan, peralatan yang mereka gunakan, dan hal-hal apa saja yang mereka perlu ketahui. Memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan user dari interface dan bagaimana mereka akan menggunakannya.


Analisis tugas memiliki ruang lingkup yang luas. Selain meliputi tugas-tugas yang melibatkan penggunaan komputer, analisis tugas juga memodelkan aspek-aspek dunia nyata baik yang menjadi bagian maupun tidak dalam system komputer. Misalnya, jika dilakukan analisis tugas terhadap pekerjaan pengolah kata (word processing), maka aktifitas mengambil kertas / dokumen dari filing cabinet, mengganti pita atau tinta komputer, memasukkan disket ke dalam drive akan menjadi bagian dari hal-hal yang tercakup didalamnya.





Prinsip Usability

Prinsip adalah suatu pernyataan fundamental atau kebenaran umum maupun individual yang dijadikan oleh seseorang/ kelompok sebagai sebuah pedoman untuk berpikir atau bertindak. sedangkan Usability adalah masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem yang baik akan dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan.

Prinsip Usability :
• Human Ability
• Human Capabilities
• Memori
• Proses
• Observations
• Problem Solving

Human Ability
BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful

BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat



Human Capabilities
Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang
lebih baik didapatkan.

User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
  • Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
  • Proses informasi
  • Sistem Motor

Proses Informasi

Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :
1. Perseptual
- Menangani sensor dari luar
- Sebagai buffer untuk menampung masukkan yang diterima dari
indera manusia
- Diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak (memori)

2. Kognitif : memproses hubungan keduanya

3. Sistem Motor : mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan,
kekuatan)

Memori
• Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan
prosedural.

• Terdapat 4 tipe memori :
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapa
diproses.

2. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam
waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang
melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat
pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu
berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara
terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.


3. Intermediate
Menyimpan untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan
berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan
prosedur, tingkah laku, dsb.
- Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat,
serta proses hilangnya informasi lebih lambat.

Terdapat dua jenis LTM :
a. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau
pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.
b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep,
keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama
hidup dengan terstruktur.


Penyelesaian Masalah

• Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan
• Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai
sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh
manusia.
Reasoning terdiri dari :

Deduktif

- Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan
- Jika A, maka B
- Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran

Induktif
- Mengeneralisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru


Abduktif
- Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi

"I, Robot"


Film I Robot ini bercerita pada tahun 2035 ketika ada seorang ilmuan yang menciptakan robot tetapi memiliki perbedaan dengan robot lainnya yaitu robot tersebut memiliki hati dan dapat menirukan ekpresi orang lain dengan kata lain robot itu mempunyai kecerdasan buatan. Dapat merasakan rasa marah,bahagia,dll. Pada suatu ketika ilmuwan tersebut mati yang di duga mati karena bunuh diri. Pada akhirnya datanglah seorang detektif yang di beri tugas untuk menyelidiki kasus tersebut. Dan setelah di selidiki ternyata pembunuh ilmuwan adalah robot ciptaan professor itu sendiri.

Setelah di selidiki ternyata ada satu robot yang memiliki kelebihan sendiri,dia di ciptakan sang professor untuk memimpin robot-robot lainnya. Setelah robot-tersebut menguasai kota tiba-tiba perilaku mereka berubah,yang awalnya robot tersebut diciptakan untuk membantu meringankan pekerjaan manusia berbalik menjadi ingin menguasai,menyandera manusia dan merusak kota. Sampai akhirnya sang detektif dapat menyelidiki akar penyebab penyimpangan tersebut yang ternyata diakibatkan oleh virus alias otak komputer yang mengendalikan semuanya.

komentar saya :
film ini menarik dan bagus untuk di tonton. banyak manfaat yang bisa diambil,terutama untuk generasi muda dan orang-orang teknik. Teknologi bisa menguntungkan karena dapat membantu meringankan pekerjaan-pekerjaan yang dirasa berat oleh manusia,namun bisa juga merugikan di saat manusia sudah menjadi ketergantungan akan teknologi, seperti yang diceritakan di film i robot ini. Manusia harus tetap menjadi pengendali teknologi bukan teknologi yang mengendalikan manusia.



Sunday, November 8, 2009

About Me

Nama saya Dwi Septyani. biasanya dipanggil dwi, uwi atau why. saya anak ke-2 dari 2 bersaudara. lahir di jakarta tanggal 21 september 1990.sejak kecil saya tinggal di depok,dari TK,SD,SMP,SMA sampai kuliah pun di depok.hehe.

Saat ini saya kuliah di Universitas Gunadarma depok,jurusan sistem komputer. saya mendapatkan teman-teman yang baik, mau saling membantu dan bisa di ajak tukar pikiran. saya merupakan tipe orang yang biasa-biasa saja,agak manja di keluarga,punya emosi yang lumayan sering naik turun,tapi sejauh ini saya berusaha mengendalikan emosi terutama dalam bergaul. selain itu,sebenarnya saya ini pendiam,jarang bisa berbicara banyak kecuali kepada orang-orang yang sudah lumayan dekat dengan saya.

Kejelekan ?hmm...tentu setiap orang pasti punya sisi tidak baik. saya pribadi salah satu sifat buruk saya adalah malas,seperti malas mencatat pelajaran hehe. saya baru rajin mencatat kalau mendekati ujian. selain itu saya punya masalah dengan yang namanya bangun pagi.hehe.

Bicara hobi, saya suka membaca tapi tergantung mood juga, mendengarkan musik,main game,chatting,nonton tv,dll.mengenai cita-cita,saya ingin menjadi orang yang sukses,mapan dan berprestasi karena saya ingin sekali membahagiakan kedua orang tua dan membuat kakak saya bangga. karena itu saya akan berusaha untuk mencapai hal itu.

Saturday, October 31, 2009

Work Breakdown Structure (WBS)

Selamat Datang Di Blog Why Kawaii

Structure rincian pekerjaan atau Work Breakdown Structure (WBS) merupakan suatu daftar yang bersifat top down dan secara hirarkis menerangkan komponen-komponen yang harus dibangun dan pekerjaan yang berkaitan dengannya.Di dalam daftar tersebut tugas di bagi-bagi menjadi subtugas yang lebih kecil dengan tujuan untuk mempermudah dalam penyelesaiannya dan penghematan waktu. Lihat gambar di bawah ini !


Dari gambar dapat dilihat sebuah project yang di pecah menjadi task-task yang masing-masing task tersebut dipecah kembali menjadi subtask yang lebih kecil dan spesifik. sehingga dari subtask tersebut dapat di cari penyelesaiannya dengan mudah. karena sifatnya hirarki, maka WBS juga dapat di tampilkan dalam bentuk skema.

Ada beberapa keuntungan dari WBS ini, antara lain :

  • Menunjukkan daftar pekerjaan yang harus diselesaikan
  • Memberikan dasar untuk mengalokasikan sumber daya, menyusun jadwal, dan menghitung biaya yang di perlukan
  • Mendorong untuk mempertimbangkan secara lebih serius dan selektif sebelum membangun suatu proyek


Peran WBS Dalam Perencanaan Proyek

Karena kompleksitas pekerjaan, unsur perencanaan memegang peranan yang semakin penting. Banyak kegiatan dapat dikatakan sebagai suatu proyek, yang berarti bahwa mempunyai tujuan tertentu dan usaha untuk mencapainya dibatasi oleh waktu dan sumberdaya tertentu. Perencanaan yang sistematis menimbulkan kepercayaan dalam penyelesaian proyek. Salah satu cakupan dalam perencanaan tersebut adalah masalah penjadwalan atau schedulling proyek. Dalam hal ini WBS sangat membantu sehingga pekerjaan akan terstruktur dan terjadwal dengan baik.Dengan memanfaatkan daftar pekerjaan pada WBS, akan dapat diperkirakan lamanya waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan setiap pekerjaan tersebut. Perkiraan bisa dilakukan dengan mempertimbangan beberapa hal, antara lain ketersediaan sumber daya dan kompleksitas.



TERIMA KASIH

Wednesday, October 14, 2009

Aplikasi turunan parsial dalam kehidupan nyata

SELAMAT DATANG
Tahukah kalian apa Turunan itu ??selama ini kita hanya mempelajari teori dan teori,rumus dan rumus saja. tapi tahukah kalian untuk apa kita mempelajari turunan ??Mengapa sampai di perguruan tinggi pun kita masih terus dicekoki turunan ??mau tau ??tenang tenang...di sini saya akan coba menjawab petanyaan-pertanyaan di atas.

Sekarang kita jawab dulu pertanyaan yang pertama. apa itu Turunan ?Turunan atau Diferensial merupakan salah satu cabang ilmu matematika yang digunakan untuk menyatakan hubungan kompleks antara satu variabel tak bebas dengan satu atau beberapa variabel bebas lainnya.Turunan ini telah berkembang sejak zaman Sir Isaac Newton dan Leibniz. Newton mengembangkan turunan secara umum ke bidang fisika, sementara Leibniz mengembangkan notasi-natasi kalkulus yang banyak digunakan sekarang. turunan memiliki peran yang besar serta banyak diterapkan pada berbagai bidang ilmu seperti fisika, teknik, biologi, kimia, ekologi, ekonomi dan ilmu-ilmu lainnya.


Aplikasi turunan meliputi perhitungan kecepatan dan percepatan, kemiringan suatu kurva, dan optimalisasi. Turunan juga digunakan untuk mendapatkan pemahaman yang lebih rinci mengenai ruang, waktu, dan gerak. Selama berabad-abad, para matematikawan dan filsuf berusaha memecahkan paradoks yang meliputi pembagian bilangan dengan nol ataupun jumlah dari deret tak terhingga.


Karena itu kita wajib mempelajari turunan,sebab turunan banyak digunakan di setiap cabang sains fisik, sains komputer, statistik, teknik, ekonomi, bisnis, kedokteran, kependudukan, dan di bidang-bidang lainnya. Setiap konsep di mekanika klasik saling berhubungan melalui turunan. Massa dari sebuah benda dengan massa jenis yang tidak diketahui, momen inersia dari suatu objek, dan total energi dari sebuah objek dapat ditentukan dengan menggunakan turunan. Dalam subdisiplin listrik dan magnetisme, turunan dapat digunakan untuk mencari total fluks dari sebuah medan elektromagnetik . Contoh historik lainnya adalah penggunaan turunan di hukum gerak Newton, diekspresikan dengan laju perubahan yang merujuk pada turunan: Laju perubahan momentum dari sebuah benda adalah sama dengan resultan gaya yang bekerja bada benda tersebut dengan arah yang sama. Bahkan rumus umum dari hukum ke-dua Newton: Gaya = Massa × Percepatan, mengandung diferensial karena percepatan bisa diekspresikan sebagai turunan dari kecepatan. Teori elektromagnetik Maxwell dan teori relativitas Einstein juga diekspresikan dengan diferensial kalkulus.

Gimana ? udah ngerti kan sekarang ?belum ?waduh... kemampuan saya menjelaskan cuma sampai sini ajah nih. hmmm... ya udah deh kalau temen-temen belum paham benar silahkan temen-temen bertanya langsung ke pengajar masing-masing. hehe...



TERIMA KASIH